Präsentationsfilm

Bilder von der Werkschau

Screencast

Pitch Deck (Final aktualisiert)

User-Flow (Werkschau)

Dokumentation:

Themenfindung

Idee Sprachimperialismus

Umstrukturierung Idee: Sprache und Performance, Livestream Linguistics

Pitch Deck

Funktionsliste

Steuerungssystem:

Das Tool läuft als Web-/Desktop-Anwendung. Nutzer nehmen sich selbst in einer simulierten Streaming-Umgebung auf. Die Aufnahme ist privat und dient nur dem Training.

Verschiedene Modi:

  • Gaming Mode: Simulation eines Streams während Gameplay
  • Chatting Mode: Fokus auf freies Sprechen ohne Gameplay

Stream-Interface-Simulation

  • Timer
  • Zuschauerzahl
  • Chat
  • Webcam
  • Video von Game
  • Eventuell Events wie Subs, Donations oder neue Follower

Analysebereiche:

  • Sprache: Füllwörter, Wiederholungen, Wortwahl
  • Stimme: Lautstärke, Variation, Sprechfluss
  • Verhalten: Pausen, Sicherheit im Sprechen
  • Wortnutzung: Häufig genutzte Wörter mit Anzahl
  • Content Filter: Hinweise auf problematische Aussagen (z. B. vulgäre Sprache, potenziell schädliche Aussagen für Monetarisierung)
  • Oversharing: Erkennung von Informationen, die zu persönlich oder sensibel sein könnten

Anpassungsfunktionen:

  • Dauer der Aufnahme einstellen

  • Kamera und Mikrofon auswählen

  • Stream Type wählen (Gaming oder Chatting)

  • Layout farblich anpassen

  • Eigene Chat-Namen hinzufügen (optional)

  • Guide: Aufgaben und Impulse können ein- oder ausgeschaltet werden

Zusatzoptionen:

  • Aufnahmen speichern und erneut anschauen

  • Fortschritt über mehrere Sessions sehen

  • Einfache Hinweise für die nächste Aufnahme

Einsteigerhilfen:

  • Grundlagen zum Streaming (Streamer 101)

  • Setup-Guides (z. B. OBS, Mikrofon, Kamera)

  • Erste Schritte und Tipps für den Einstieg

Experteninterview Fragen

Experteninterview Angehende Streamerin

Main Takeaways für mein Tool:

- Technisches Setup ist eine große Einstiegshürde

- Sicherheit und Cancel-Culture als Parameter hinzufügen

- Wie schütze ich mich vor Burnout?

- Layout mitgestalten können um das Streaming environment mitgestalten zu können

- Dazu zählt auch Chat und die Chat-Namen

Key Takeaways:

  • 3–10 Sekunden entscheiden, ob Zuschauer bleibt
  • Vibe, Persönlichkeit und Entertainment sind am wichtigsten
  • Schlechte Technik wie Mikro, Musik oder Störfaktoren führt schnell zum Wegklicken
  • Facecam und Visuals helfen beim Dranbleiben
  • Chat-Einbindung ist positiv, auch für stille Zuschauer
  • Streaming ist anstrengender als erwartet, vor allem dauerhaft reden und unterhalten
  • Ängste: Ruf, Jobs, Doxxing, Stalker, keine Zuschauer, Content-Druck
  • Multitasking ist machbar, aber bei kompetitiven Games schwerer
  • Simulation wäre hilfreich, um Setup, Chat und Auftreten zu testen
  • Man kann Streaming und Sprache nicht generalisieren

Skizze Whitelabel Dashboard und Practice Room

Beispiele Streams

Experteninterview Zuschauer

Next steps:

- Stream Beispiele mitbringen 

- Zielgruppe Zuschauer näher bestimmen 

- Whitelabel von Analyse wie es bei dem Video aussieht (YT, Soundcloud als Beispiel) 

- Moodboard Datenvisualisierung vor Styling 

- Experteninterviews

- Userflow  User, Userflow Werkschau

Experteninterview Streamerin

Key Takeaways:

  • Einstieg: Erst mit Freunden, dann durch Covid und Plattformwechsel zu Twitch.
  • Streaming ist kaum profitabel und seit Covid sind viele Zuschauer wieder weg
  • Hürden am Anfang: Technik, OBS, Community-Aufbau und parasoziale Erwartungen.
  • Grenzen setzen ist zentral: Zuschauer sind nicht automatisch Freunde.
  • Klare Ziele helfen: Wer nur Zahlen verfolgt, wird schnell gestresst und unzufrieden.
  • Authentizität: Streamer müssen wissen, warum sie streamen.
  • Content steht im Fokus
  • Wenn Overlay und Design für sie selbst gut ist, dann hat sie auch mehr Spaß am Streamen
  • Anfangs ist Reden ohne Zuschauer unangenehm
  • Stille ist okay: Musik, Fokus auf Arbeit und Routine helfen
  • Gute Chat-Interaktion braucht Respekt
  • Feedback passiert selten aktiv, aber Rewatching hilft, die Zuschauerperspektive zu verstehen
  • Zuschauer merken, wenn etwas fake wirkt

Experteninterview (Marketing) Senior Managerin in Gaming Branche

Key Takeaways:

  • Viele wollen streamen, aber es fehlen Trainings-Tools für Skills wie Entertainment und Chat-Interaktion
  • Besonders ein Geschützter Raum für Minderjährige
  • Größte Hürde: Dranbleiben, konstant streamen und über Stunden Content liefern
  • Zuschauer merken schnell, wenn etwas fake/nicht authentisch ist
  • Persönlichkeit und Content müssen passen: Nicht zu langweilig, aber auch nicht zu übertrieben.
  • Streamer lernen meist durch Learning by Doing, Vorbilder, Peers und Freunde.
  • Kommunikation wird selten bewusst trainiert, eher nebenbei durch Abschauen und Ausprobieren
  • Anfängerfehler: zu wenig Konstanz, kein Plan, nur eine Plattform nutzen, kein Community Management
  • Short-Form-Content ist wichtig, um überhaupt sichtbar zu werden
  • Streaming ist Fleißarbeit: Nach dem Stream beginnt Content-Produktion, Vernetzung und Community-Aufbau
  • Plattform-Erfolg ist unsicher

Nähere Zielgruppe

Primäre Zielgruppe

Jugendliche und junge Erwachsene (16–20 Jahre), die Streaming und Content Creation ausprobieren oder verbessern möchten.

Das Tool richtet sich besonders an angehende Streamer, die:

  • freies Sprechen üben wollen
  • mehr Sicherheit vor der Kamera bekommen möchten
  • Streaming ohne echtes Publikum testen wollen

Besonderer Fokus

Das Tool soll vor allem minderjährigen Nutzern einen geschützten Raum bieten, um Streaming, ohne sich direkt im Internet zu präsentieren, auszuprobieren.

Funktionen wie:

  • private Aufnahmen
  • Content-Filter
  • Oversharing-Erkennung
  • unterstützen einen sicheren Einstieg.

Sekundäre Zielgruppe

Eltern, die ihren Kindern ermöglichen möchten, Streaming kontrolliert und sicher auszuprobieren, ohne sofort live im Internet sichtbar zu sein.

Moodboard/Inspiration Datenalyse von Videos

Vibecode Prototyp Analyse von Video

Vibecode Prototyp mithilfe dieser Skizze

Inspiration Styling

Erste Styling Ansätze und Wireframes

Videos ohne Kommentation

Videos mit Kommentation

Quelle Videos und Kommentationsimpulse

Analyse der Kommentation vom Prototypen

Überarbeitete Figma Frames

Prototyp 14.06

Nach UX-Test mit einer Person:

- Transkription macht zur Zeit nur DE, soll auch ENG

- Timeline -> wusste nicht dass es clickable ist

- zurück button nicht gesehen

- Vor analyse muss loading screen eingeführt werden

- danach kurzes tutorial wie es funktioniert 

- „scroll down for statistics“ muss eingeführt werden, wusste nicht dass man scrollen kann

Analyse-Section im Detail

Was geändert wurde:

- Das Layout

- Die Interaktionen (mehr Hover-interaktionen)

- Adden eines Scroll buttons

- Mehr Erklärungen

- „Fazit für deine nächste Aufnahme“

- Top Chat-Themen

-  Kurve für wpm

Chat-Frequenz und Chat-Verhalten

Ich habe nochmal Blackeyetoast zum Chat-Verhalten gefragt, und das sind meine Erkenntnisse die ich davon bekommen habe:

  • Zu Beginn des Streams schreiben viele Zuschauer:innen Begrüßungen wie „hi“.
  • Die Chatfrequenz steigt, wenn die Streamerin den Chat direkt anspricht oder Fragen stellt.
  • Zusätzliche Kommentare entstehen, wenn im Stream etwas Auffälliges passiert.
  • Bei hektischen Games oder Spielen mit vielen visuellen Ereignissen ist der Chat tendenziell aktiver, da mehr Reaktionsanlässe entstehen.

Was das für mein Projekt bedeutet:

  • Die Game-Chat-Dateien sind als Markdown-Dateien aufgebaut, damit das Chat-Verhalten pro Spiel übersichtlich beschrieben werden kann.
  • Jede Datei erklärt kurz, wie sich der Chat bei diesem Spiel verhalten soll
  • Markdown macht es übersichtlicher und leichter editierbar, weil ich die Regeln pro Spiel schnell anpassen kann
  • Neue Spiele können einfacher ergänzt werden, indem einfach eine neue .md-Datei mit passendem Chat-Verhalten erstellt wird.

Prototyp 22.06.

Neu:

- Analyse Section überarbeitet

- Admin Panel hinzugefügt

Start Frames/Intro

Fertig Video Selection

Fertige Moodboards / Dokumentations Bilder