2. Präsentationsvideo

3. Reflexion

Insgesamt ist das Projekt recht gut gelungen und die zentrale Idee konnte grundlegend funktional umgesetzt werden (bis auf ein paar Bugs). Gleichzeitig war ich stark an die technische Umsetzung gebunden, da ich mich zunächst in die Unreal Engine einarbeiten musste und selbst grundlegende Funktionen viel Zeit beansprucht haben. Dadurch ist die Gestaltung teilweise zu kurz gekommen. Ich hätte das Interface gern grafischer, weniger textlastig gestaltet und durch Icons, Animationen und eine Partikeldarstellung der Gaswerte ergänzt. Auch die Nutzerführung hätte klarer sein können, da bei der Werkschau beispielsweise nicht alle erkannt haben, dass sich der Moorblock drehen lässt. Rückblickend wären frühere Nutzungstests und mehr Zeit für UX-Design sinnvoll gewesen.

4. Foto Werkschau

5. PitchDeck aktualisiert

6. User Journey / Userflow

Für den Userflow habe ich die Anwendung in eine Hauptansicht, verschiedene Zoomstufen und einzelne Informationsebenen gegliedert. In der Hauptansicht können die Besuchenden den Moorblock betrachten, drehen und den Wasserstand über den physischen Drehregler verändern. Die Landschaft reagiert unmittelbar auf die Eingabe und zeigt unterschiedliche Zustände zwischen Entwässerung und Vernässung.

Über Map Pins gelangen die Besuchenden zu einzelnen Bereichen des Modells. Beim Öffnen einer Detailansicht wechselt die Kamera in eine vorbereitete Perspektive, während die dazugehörigen Informationen erscheinen. Nicht benötigte Map Pins werden ausgeblendet und die Drehung des Moorblocks wird deaktiviert, damit die jeweilige Ansicht stabil bleibt. Über einen Zurück-Button gelangen die Besuchenden wieder zur vorherigen Ebene oder zur Gesamtansicht.

Für weitere Inhalte habe ich zusätzliche Canvas-Zustände in Widget Switchern angelegt. Dadurch können innerhalb einer Zoomansicht mehrere Informationsebenen nacheinander aufgerufen werden, ohne jedes Mal ein vollständig neues Interface öffnen zu müssen. Einzelne Zoombuttons habe ich außerdem dafür vorbereitet, einen zum Inhalt passenden Wasserzustand aufzurufen.

7. Designprozess

Die Gestaltung und die technische Entwicklung sind parallel entstanden. Da ich zu Beginn noch nicht einschätzen konnte, welche Veränderungen sich in Unreal Engine zuverlässig umsetzen lassen, habe ich nicht zuerst ein vollständig ausgearbeitetes Design erstellt. Stattdessen habe ich einzelne Funktionen getestet und die Gestaltung anschließend an den jeweiligen Entwicklungsstand angepasst.

Ziel war eine ruhige, kontrollierte Anwendung, bei der der Moorblock im Mittelpunkt steht. Sie sollte nicht wie eine frei begehbare Spielwelt funktionieren, sondern wie ein digitales Exponat mit einer festen Hauptansicht, gezielten Kamerawechseln und einer klaren Informationshierarchie.

7.1 Gestaltung des Moorblocks

Für das zentrale Modell habe ich einen freigestellten Landschaftsausschnitt mit mehreren sichtbaren Schichten aufgebaut. Der Block besteht aus der Oberfläche, verschiedenen Torfschichten, dem Untergrund und einer beweglichen Wasserfläche. Dadurch lassen sich nicht nur die sichtbaren Veränderungen der Landschaft, sondern auch die darunterliegenden Prozesse darstellen. Die Schichten sollten deutlich voneinander unterscheidbar sein, ohne wie eine rein technische Schnittzeichnung zu wirken. Dafür habe ich unterschiedliche Materialien, Höhen und Oberflächen verwendet. Mit zunehmendem Entwicklungsstand habe ich den zunächst sehr reduzierten Aufbau durch Vegetation, Tiere, Bäume und weitere Details ergänzt.

7.2 Gestaltung der Landschaftszustände

Für die verschiedenen Wasserstände habe ich unterschiedliche Zustände der Moorlandschaft entwickelt. Sehr trockene Bereiche zeigen andere Bodenmaterialien, Pflanzen, Tiere und Baumzustände als stärker vernässte Bereiche. Die Veränderungen sollten deutlich erkennbar sein, ohne dass die Oberfläche bei jedem Zustand vollständig neu aufgebaut werden muss. Für die Oberfläche habe ich deshalb mit verschiedenen Materialien und Materialzuständen gearbeitet. Bei der Torffarbe konnten Werte innerhalb eines Materials weich verändert werden. Bei vollständig unterschiedlichen Oberflächenmaterialien oder 3D-Modellen waren direkte Übergänge dagegen deutlich schwieriger, weshalb ich dort mit festen Zuständen und gezielten Wechseln gearbeitet habe.

7.3 Gestaltung von Flora und Fauna

Für die Pflanzen und Tiere habe ich recherchierte Arten ausgewählt und auf die verschiedenen Wasserzustände verteilt. Dabei habe ich typische Moorarten mit Arten kombiniert, die eher auf trockeneren oder veränderten Flächen auftreten. In einer ersten Zuordnung waren teilweise zu viele Elemente gleichzeitig sichtbar. Dadurch wirkte die Landschaft überfüllt und die Veränderung zwischen den Zuständen war schwer zu erkennen. Ich habe die Auswahl deshalb reduziert und Übergänge entwickelt, bei denen bestimmte Arten im Verlauf durch andere ersetzt werden. So bleibt die Oberfläche lesbar und die Verschiebung des Lebensraums wird trotzdem sichtbar.

7.4 Interfacegestaltung

Das Interface habe ich zunächst in Figma vorbereitet und anschließend in Unreal Engine übertragen. Die Informationsflächen sollten den Moorblock ergänzen, ihn aber nicht dauerhaft verdecken. Deshalb erscheinen Map Pins, Overlays, Buttons und Texte nur in den jeweils relevanten Ansichten.

Für die Hauptansicht, die Zoomstufen und die einzelnen Inhalte habe ich getrennte Widget-Zustände angelegt. Die Navigation ist dadurch stärker kontrolliert als bei einer klassischen Website oder einem frei steuerbaren Spiel. Zusätzlich habe ich einen Menübutton im Hauptinterface vorbereitet. Die vollständige Verknüpfung des Menüs war im letzten Stand noch offen.

8. Prototyp wichtigster Funktionen

8.1 Steuerung des Wasserstands

Die zentrale Funktion des Prototyps ist die Veränderung des Wasserstands. Dafür habe ich mehrere fest definierte Moorzustände angelegt, die eine Entwicklung zwischen einem stark entwässerten und einem vernässten Zustand abbilden. In der späteren visuellen Steuerung habe ich mit einer Skala von 0 bis 9 gearbeitet.

Über einen physischen Drehregler können die Besuchenden schrittweise zwischen den Zuständen wechseln. Unreal speichert den aktuellen Wasserwert und ruft davon ausgehend die passenden visuellen Veränderungen und Daten auf. Durch die festen Stufen lassen sich die Reaktionen kontrollieren und jedem Zustand eindeutig zuordnen.

8.2 Reaktive Moorlandschaft

Mit dem Wasserstand verändert sich nicht nur die Höhe der Wasserfläche. Auch Oberfläche, Torffarbe, Vegetation, Tiere, Bäume und Treibhausgaswerte reagieren auf den aktuellen Zustand.

Eine vollständig kontinuierliche ökologische Simulation wäre technisch sehr aufwendig und für die Vermittlung schwer lesbar gewesen. Deshalb habe ich klar unterscheidbare Zustände entwickelt, die typische Veränderungen vereinfacht darstellen. Die Besuchenden können dadurch direkt erkennen, dass eine Veränderung des Wasserstands das gesamte System beeinflusst.

8.3 Datenanzeige

Zu den einzelnen Wasserzuständen zeigt die Anwendung Werte für CO₂, Methan und Lachgas an. Die Daten werden über den aktuellen Zustand aufgerufen und gemeinsam mit einer kurzen Bezeichnung im Interface dargestellt.

Die Werte verändern sich nicht gleichmäßig, da die drei Gase unterschiedlich auf den Wasserstand reagieren. Deshalb habe ich sie getrennt dargestellt und nicht zu einem einzigen Klimawert zusammengefasst.

8.4 Baumzustände

Für die Fichten habe ich mehrere ähnliche Modelle verwendet, die einen gesunden, geschädigten oder kahlen Zustand darstellen. Die Zuordnung verläuft nicht linear von trocken zu nass, da Fichten sowohl durch starke Trockenheit als auch durch eine zu hohe Vernässung beeinträchtigt werden können. Daraus entstand erstmal die Idee, jedem Zustand verschiedene Pflanzen und Tiere zuzuordnen.

8.5 Drehbarer Moorblock

In der Hauptansicht lässt sich der Moorblock drehen. Dadurch können die Besuchenden sowohl die Oberfläche als auch die sichtbaren Schichten aus verschiedenen Perspektiven betrachten, ohne sich frei durch eine 3D-Welt bewegen zu müssen. Beim Wechsel in eine Zoomansicht wird die Drehung deaktiviert. So bleibt die vorbereitete Kameraperspektive erhalten und der jeweilige Inhalt kann gezielt betrachtet werden.

8.6 Zoom- und Informationssystem

Über Map Pins können einzelne Bereiche des Moorblocks ausgewählt werden. Die Anwendung wechselt anschließend in eine passende Kameraperspektive und blendet die dazugehörigen Informationen ein.

Der erste Zoomweg mit Hauptansicht, Zoomkamera, Overlay und Zurück-Navigation funktioniert. Für weitere Zoomstufen habe ich zusätzliche Widget-Switcher-Zustände und Unteransichten vorbereitet. Einzelne Verbindungen und Benennungen waren im letzten Stand noch nicht vollständig abgeschlossen.

8.7 Physische Steuerung

Für die physische Interaktion habe ich einen Adafruit Trinkey RP2040 QT mit einem Adafruit STEMMA QT Rotary Encoder verbunden. Durch die Drehbewegung wird die Veränderung des Wasserstands greifbarer als bei einem klassischen Bildschirm-Slider.

Die erste Verbindung zu Unreal hat über ein Python-Skript und OSC funktioniert. Später habe ich den Trinkey als Tastatur programmiert, sodass Unreal die Eingaben direkt empfangen kann. Dadurch sind das zusätzliche Python-Skript und die OSC-Verbindung für den finalen Aufbau nicht mehr notwendig.

9. Übungen und Tests in Unreal Engine

Da ich zu Beginn kaum Erfahrung mit Unreal Engine hatte, habe ich die wichtigsten Funktionen zunächst in kleinen Übungen getestet. Dadurch konnte ich früh überprüfen, ob sich die geplante Idee technisch umsetzen lässt, bevor ich den vollständigen Moorblock und das Interface ausgearbeitet habe.

9.1 Reduzierter Schichtaufbau

In einer ersten Übung habe ich mehrere einfache Körper übereinandergestapelt. Sie haben zunächst nur abstrakt die Oberfläche, verschiedene Torfschichten und den Untergrund dargestellt.

Dabei habe ich vor allem die Positionierung, den Maßstab und die Abstände zwischen den Ebenen getestet. Der Aufbau war bewusst sehr reduziert und hatte noch keine ausgearbeiteten Materialien oder 3D-Modelle. Ziel war zunächst nur, einen räumlich verständlichen Landschaftsausschnitt zu erzeugen.

9.2 Wasserfläche zwischen den Schichten

Anschließend habe ich eine einfache Wasserfläche in den Schichtaufbau eingefügt. Sie bestand zunächst nur aus einer beweglichen Ebene ohne aufwendiges Material. Damit habe ich geprüft, ob sich der Wasserstand unabhängig von den übrigen Schichten innerhalb des Moorblocks verändern lässt. Erst nachdem diese grundlegende Bewegung funktioniert hat, habe ich mich mit weiteren Reaktionen und der Gestaltung des Wassers beschäftigt.

9.3 Slider steuert die Wasserhöhe

Für den ersten interaktiven Test habe ich einen UI-Slider mit der Wasserfläche verbunden. Der Slider liefert einen Wert zwischen 0 und 1, während die Wasserfläche einen größeren Höhenbereich innerhalb der Szene benötigt.

Deshalb habe ich den Eingabewert auf eine passende Z-Position umgerechnet. Damit hat erstmals eine Eingabe im Interface eine direkte räumliche Veränderung im Modell ausgelöst.

9.4 Mehrere Reaktionen über denselben Slider

Im nächsten Schritt habe ich weitere Funktionen mit dem Slider verbunden. Neben der Wasserfläche haben auch Schichten, Texte, Statusanzeigen und erste Materialwerte auf die Eingabe reagiert.

Dadurch ist eine lange Blueprint-Kette entstanden. Wenn eine Verbindung verändert oder getrennt wurde, sind teilweise auch alle nachfolgenden Funktionen ausgefallen. Dieses Problem ist später besonders beim Versuch aufgefallen, die Wasserbewegung weicher zu gestalten.

9.5 Unterschiedliche Zustandsskalen

In der ersten Datenstruktur habe ich mit acht Zuständen gearbeitet. Später habe ich die visuelle Steuerung, die Pflanzen und die Tiere auf eine Skala von 0 bis 9 erweitert.

Dadurch haben zeitweise nicht alle Funktionen denselben Wertebereich verwendet. Einzelne Abfragen waren noch auf die ältere Anzahl begrenzt, während andere bereits den zusätzlichen Zustand berücksichtigten. Deshalb habe ich die Grenzen und Zuordnungen in den einzelnen Funktionen wiederholt abgeglichen.

9.6 Einbindung einer Data Table

Für die Treibhausgaswerte habe ich eine Data Table mit Angaben zu Wasserstand, CO₂, Methan, Lachgas und einer Zustandsbezeichnung angelegt.

Über den aktuellen Zustandsindex liest das System die passende Tabellenzeile aus und überträgt die Werte in das Interface. So bleiben die Daten von der restlichen visuellen Blueprint-Logik getrennt und können angepasst werden, ohne jede Anzeige einzeln neu aufzubauen.

9.7 Veränderung der Torffarbe

In ersten Materialtests habe ich untersucht, wie der Torf abhängig vom Wasserstand trockener oder feuchter wirken kann. Ein vollständiger Wechsel zwischen zwei Materialien hat sichtbare Sprünge erzeugt. Deshalb habe ich mit einer dynamischen Materialinstanz und veränderbaren Farbparametern gearbeitet. Diese Werte lassen sich weich ineinander überführen, wodurch der Übergang der Torffarbe gleichmäßiger wirkt.

9.8 Oberflächenmaterialien

Für die Oberfläche habe ich mehrere Materialzustände vorbereitet, die unterschiedliche Feuchtigkeits- und Vegetationszustände darstellen. Die Materialien werden abhängig vom aktuellen Wasserindex ausgewählt.

Bei den ersten Versuchen haben ältere Materialbefehle teilweise den neuen Zustand überschrieben oder es wurde nicht der richtige Ausgang des Zustandswechsels verwendet. Deshalb habe ich die übergebenen Werte und die Reihenfolge der Materialwechsel kontrolliert und nicht mehr benötigte Verbindungen entfernt.

9.9 Wassermaterial

Für die Wasserfläche habe ich verschiedene Einstellungen für Transluzenz, Opacity, Roughness, Reflexion und Oberflächenstruktur getestet. Bei einem transluzenten Material waren einige Werte nicht wie erwartet verfügbar oder haben nur geringe sichtbare Veränderungen erzeugt.

Eine sehr niedrige Deckkraft hat das Wasser fast unsichtbar gemacht, während eine stärkere Färbung schnell wie eine feste graue Fläche wirkte. Deshalb habe ich das Material auf eine verständliche Kombination aus Transparenz, leichter Färbung und Oberflächenstruktur reduziert. Das Ziel war keine vollständig realistische Wassersimulation, sondern eine deutlich erkennbare Wasserfläche.

9.10 Platzierung der 3D-Modelle

Zunächst habe ich die Modelle mit Meshy generiert und je ein Material gegeben, die Ergebnisse waren überraschend gut weshalb ich nicht viel in Blender nachbearbeiten musste.

Beim Platzieren gab es dann aber Probleme mit unterschiedlichen Positionen und Höhen. Einige Modelle standen über der Oberfläche, andere lagen zu tief oder wurden beim Drehen des Moorblocks nicht korrekt mitgeführt.

Ich habe die Modelle deshalb einem gemeinsamen Root-Objekt zugeordnet und für mehrere Elemente einen festen Höhenversatz verwendet. Über Tags lassen sich außerdem Gruppen von Objekten gemeinsam ansprechen, ohne jedes Modell einzeln in der Hauptlogik auswählen zu müssen.

9.11 Kamerawechsel und erste Zoomansicht

Für die erste Detailansicht habe ich eine zusätzliche Kamera angelegt und mit einem Map Pin verbunden. Beim Anklicken wechselt die Anwendung von der Hauptkamera zur Zoomkamera und zeigt ein passendes Overlay.

Einige Wechsel haben zunächst nicht funktioniert, weil Kamera-Tags, Widget-Klassen oder Referenzen nicht übereingestimmt haben. Ich habe die Kameras eindeutig benannt und die betroffenen Verbindungen neu aufgebaut. Danach hat der Wechsel zwischen Haupt- und Zoomansicht funktioniert.

9.12 Weitere Zoomstufen und Widgets

Für weitere Inhalte habe ich zusätzliche Zoom- und Interfaceebenen vorbereitet. Innerhalb der Widgets habe ich mehrere Canvas-Zustände in Widget Switchern angelegt. Dabei gab es Probleme mit uneindeutig benannten Buttons, falschen Widget-Klassen und nicht mehr verbundenen Referenzen. Ein Fehler beim Zurück-Button konnte beispielsweise behoben werden, indem die richtige Widget-Klasse verwendet und die Verbindung neu aufgezogen wurde. Die vollständige Benennung und Verknüpfung aller Buttons der zweiten Zoomstufe war im letzten Stand noch nicht abgeschlossen.

9.13 Übertragung zwischen verschiedenen Projektständen

Die ersten Funktionen habe ich in einem Übungsaufbau entwickelt und später in weitere Umsetzungsstände übertragen. Dadurch existierten zeitweise mehrere Versionen von Widgets, Map Pins und Datenlogiken parallel.

Einzelne Funktionen haben deshalb weiterhin auf ältere Klassen oder Referenzen zugegriffen. Ich habe die verwendeten Widgets und Verbindungen schrittweise auf den aktuellen Stand umgestellt und nicht mehr benötigte Testverbindungen entfernt.

9.14 Erster Hardwaretest

Für die physische Steuerung habe ich den Trinkey RP2040 QT und den Rotary Encoder zunächst unabhängig von Unreal getestet. Über die serielle Ausgabe konnte ich prüfen, ob Drehungen nach links und rechts sowie der Klick auf den Encoder korrekt erkannt werden.

Der Encoder wird über die STEMMA-QT-Verbindung und I²C angesprochen. Dafür habe ich die passende Board-Unterstützung und die Adafruit-Seesaw-Bibliothek verwendet.

9.15 Synchronisation zwischen Drehregler und Zoombuttons

Für einzelne Zoomansichten habe ich begonnen, die Buttons zusätzlich mit bestimmten Wasserzuständen zu verbinden. Beim Öffnen einer Information kann dadurch direkt ein Zustand gezeigt werden, der zum jeweiligen Inhalt passt.

Dabei ist ein Synchronisationsproblem entstanden. Wenn ein Button in Unreal beispielsweise von Zustand 2 auf Zustand 7 springt, kennt der Arduino diesen Wechsel nicht und arbeitet intern noch mit dem vorherigen Wert weiter.

Als nächste Anpassung soll der Encoder deshalb keine absoluten Zahlen mehr senden, sondern nur noch die Richtung der Veränderung. Unreal verwaltet dann den tatsächlichen Wasserzustand und kann sowohl die Eingaben des Drehreglers als auch direkte Zustandswechsel durch Buttons berücksichtigen. Diese Anpassung war im letzten Stand noch offen.

10. Daten

10.1 Recherche und Auswahl der Werte

Für die Datenbasis habe ich Wasserstände sowie Werte für CO₂, Methan und Lachgas recherchiert. In der ersten Datenstruktur habe ich acht Zustände mit einer Zustandsbezeichnung, dem Wasserstand und den drei Treibhausgaswerten angelegt.

Die größte Schwierigkeit bestand darin, dass die Gase unterschiedlich auf den Wasserstand reagieren. Ein stark entwässertes Moor setzt vor allem große Mengen CO₂ frei. Bei sehr nassen Bedingungen kann dagegen Methan zunehmen. Die Klimawirkung lässt sich deshalb nicht als einfacher linearer Verlauf darstellen.

Ich habe die drei Werte getrennt behandelt und mit dem jeweiligen Wasserzustand verbunden. Dadurch bleibt sichtbar, dass Wiedervernässung nicht bedeutet, dass alle Emissionen sofort verschwinden, sie aber die weitere Zersetzung des Torfs begrenzt.

10.2 Erste Datenvisualisierung in p5.js

Bevor ich die Daten vollständig in Unreal eingebunden habe, habe ich eine reduzierte Visualisierung in p5.js aufgebaut. Sie bestand aus einem einfachen Moorblock, aufsteigenden Gasblasen und Pfeilen, die bei negativen CO₂-Werten die Speicherung von Kohlenstoff dargestellt haben.

Der Test hat mir geholfen, die unterschiedlichen Werte zunächst unabhängig von der späteren 3D-Anwendung zu prüfen. Anschließend habe ich die Datenstruktur in Unreal übertragen und mit dem Wasserstand sowie den Interfaceanzeigen verbunden.

10.3 Übertragung in die Zustandslogik

Für die spätere Gestaltung habe ich die visuellen Zustände auf eine Skala von 0 bis 9 erweitert. Diese Skala steuert neben der Datenanzeige auch Materialien, Flora, Fauna und Baumzustände.

Da die ursprüngliche Data Table weniger Zustände enthielt, mussten die gemessenen Daten und die gestalterischen Zwischenstufen sinnvoll miteinander verbunden werden. Die visuellen Zustände sind deshalb keine zusätzlichen Messwerte, sondern eine feinere gestalterische Unterteilung der Entwicklung zwischen Entwässerung und Vernässung.

11. Hardware

12. Moodboards/Sketches

Generierte Skizzen

Skizzen Navigation zu Informationsebenen

13. PitchDeck

14. Recherche Inhalt

14.1 Entstehung und Aufbau eines Moores

Für die inhaltliche Grundlage habe ich untersucht, wie Moore entstehen und weshalb sich abgestorbene Pflanzenreste unter dauerhaft nassen Bedingungen nur langsam zersetzen. Durch den Sauerstoffmangel wird das organische Material nicht vollständig abgebaut und es bildet sich über lange Zeit Torf.

Der schichtweise Aufbau hat die Grundlage für den sichtbaren Moorblock gebildet. Die Besuchenden sehen dadurch nicht nur die Oberfläche, sondern auch die Bereiche, in denen Kohlenstoff gespeichert wird und die langfristigen Prozesse stattfinden.

14.2 Vermoorung

Für die Erklärung der Vermoorung habe ich mehrere kurze Informationsebenen entwickelt. Sie behandeln unter anderem Wasserüberschuss, Sauerstoffmangel, abgestorbene Pflanzenreste, Torfbildung, die lange zeitliche Entwicklung und die Speicherung von Kohlenstoff. Durch die Aufteilung auf mehrere Zoomschichten muss der gesamte Prozess nicht in einem langen Text erklärt werden. Die Inhalte können schrittweise betrachtet und mit den sichtbaren Schichten des Modells verbunden werden.

Am Beispiel von MooReSax habe ich untersucht, wie Wiedervernässung in einem konkreten Gebiet geplant und umgesetzt wird. Das Beispiel verbindet die allgemeinen Methoden mit einer realen Landschaft und zeigt, dass die Wiederherstellung eines Moores ein langfristiger Prozess ist.

14.3 Wasserstand

Der Wasserstand hat sich als zentraler Faktor der Recherche herausgestellt. Er bestimmt, ob Sauerstoff in den Torf gelangt, wie schnell sich Pflanzenreste zersetzen und welche Pflanzen und Tiere auf der Fläche vorkommen können. Aus diesem Zusammenhang ist die zentrale Interaktion des Projekts entstanden. Die Besuchenden verändern einen einzelnen Wert und können beobachten, wie sich mehrere Bereiche des Moores gleichzeitig verschieben.

Durch Entwässerungsgräben wird Wasser aus der Fläche abgeleitet und der Grundwasserstand sinkt. Dadurch gelangt Sauerstoff in den Torf und setzt dessen Zersetzung in Gang. Die Oberfläche verändert sich, typische Moorarten verschwinden und der gespeicherte Kohlenstoff wird als CO₂ freigesetzt. Dieser Zusammenhang bildet die trockenen Zustände des Modells.

14.4 Treibhausgase

Für die Klimawirkung habe ich das Zusammenspiel von CO₂, Methan und Lachgas untersucht. Die drei Gase reagieren unterschiedlich auf Entwässerung und Vernässung.

Bei sinkendem Wasserstand wird der Torf belüftet und setzt verstärkt CO₂ frei. Unter sehr nassen, sauerstoffarmen Bedingungen kann Methan entstehen. Lachgas tritt vor allem unter bestimmten entwässerten und nährstoffreichen Bedingungen auf. Deshalb habe ich die Werte getrennt dargestellt und nicht zu einer einzigen Bewertung zusammengefasst.

14.5 Pflanzen und Tiere

Für die sichtbaren Zustände habe ich typische Moorpflanzen und Arten trockenerer Standorte recherchiert. Dazu gehören unter anderem Torfmoose, Wollgras, Schnabelried, Sonnentau, Moosbeere, Heidekraut, Pfeifengras und Brennnessel. Anschließend habe ich ausgewählt, welche Arten sich im Modell deutlich unterscheiden und sinnvoll bestimmten Wasserzuständen zuordnen lassen. Die Verteilung habe ich mehrfach angepasst, damit die Landschaft nicht überfüllt wirkt und die Veränderungen klar erkennbar bleiben.

Auch bei den Tieren habe ich typische Moorarten und Arten trockenerer Flächen gegenübergestellt. Dazu gehören unter anderem Moorfrosch, Kleine Moosjungfer, Hochmoor-Perlmuttfalter, Hase, Eidechse und Kreuzotter. Die Auswahl soll keine vollständige Übersicht aller Moorarten darstellen. Sie unterstützt die sichtbare Veränderung des Lebensraums und zeigt, dass mit dem Wasserstand auch die Bedingungen für Tiere wechseln.

15. Festlegung des Themas Moor

Nach der offenen Themenrecherche habe ich mich für das Moor als Schwerpunkt entschieden. Das Thema verbindet räumliche Schichten, Wasserbewegung und langsame ökologische Veränderungen miteinander. Viele wichtige Prozesse finden unter der Oberfläche statt und sind in einer gewöhnlichen Landschaftsansicht nicht direkt sichtbar.

Als zentrale Interaktion habe ich den Wasserstand gewählt. Er beeinflusst gleichzeitig den Torf, die Vegetation, die Tiere, die Bäume und die Klimawirkung. Dadurch ist eine klare Ursache-Wirkung-Beziehung entstanden: Die Besuchenden verändern einen einzelnen Faktor und sehen, wie das gesamte System darauf reagiert.

Zu diesem Zeitpunkt war noch nicht sicher, ob sich die geplante Veränderung der Landschaft in Unreal Engine umsetzen lässt. Deshalb habe ich früh mit reduzierten technischen Übungen begonnen, bevor die Gestaltung und die vollständige inhaltliche Struktur feststanden. Statt einer frei begehbaren Welt habe ich einen festen, drehbaren Moorblock mit gezielten Zoomansichten entwickelt.

16. Themenrecherche

Zu Beginn des Semesters habe ich verschiedene Themen rund um Bewegung und Veränderung untersucht. Dazu gehörten unter anderem Erdbeben und Bewegungen innerhalb der Erde, menschliche Bewegungsströme, Fahrzeugdaten und die Bewegungen von Tieren.

Ich habe geprüft, ob geeignete Daten verfügbar sind, wie sich die jeweilige Bewegung erfassen lässt und ob daraus eine verständliche Interaktion entstehen kann. Einige Ansätze waren durch Datenschutz, fehlenden Zugang zu Daten oder eine sehr abstrakte Darstellung schwer umsetzbar.

Mein Interesse hat sich dadurch zunehmend auf Naturprozesse verlagert, die räumlich dargestellt werden können und normalerweise verborgen bleiben. Die Verbindung aus Erdschichten, Wasserbewegung und langfristiger Veränderung hat schließlich zur Beschäftigung mit Mooren geführt.