Framer Link
Präsentationsvideo
Endpräsentation
Plakatentwürfe
Styleguide

Zwischenpräsentation
Entscheidung Stil und Tool
Nachdem ich in Figma mehrere Skizzen gemacht habe, habe ich mich für die Schwarz-Weiße Variante entschieden mit hauptsächlich Typografischen Elementen. Da ich in Figma nicht voran kam, bin ich relativ zeitig in Framer eingestiegen.
Für Framer habe ich mich entschieden, weil es für mein Projekt das angenehmere Tool zu sein schien im Vergleich zu Webflow.
Varianten Figma




Erste Gestaltungsansätze
Mischungen aus dem ersten Wireframe und Elementen aus den Moodboards

Erster Wireframe






Moodboards






Inhalt
Spannungsbogen

Wettbewerbsanalyse











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Zielgruppenanalyse




Zielgruppe:
Junge Erwachsene (ca. 18–35), die sich nicht explizit als politisch aktiv verstehen, aber informiert bleiben wollen – auf verständliche, visuell ansprechende und alltagsnahe Weise.
Typische Lebenssituation:
- Studierende oder Berufseinsteiger*innen
- Medienaffin, oft unterwegs auf Plattformen wie YouTube, Instagram oder Podcast-Apps
- lesen seltener klassische Nachrichten, schauen aber gerne Dokus oder investigative Formate
- mögen keine komplizierten Texte, schätzen gute visuelle Aufbereitung
- wollen wissen, was passiert, ohne tief in politische Theorie einzusteigen
Werte & Bedürfnisse:
- möchten Zusammenhänge verstehen, ohne belehrt zu werden
- Inhalte, die sie in kurzer Zeit mitnehmen und zum Nachdenken bringen
- reagieren auf echte Storys und gut erzählte Fälle
- Design und Nutzerführung spielen eine große Rolle: es soll modern, klar und ansprechend sein
- wollen klicken, entdecken, vergleichen
Why How What

Entscheidung
Aktenordordner mit Korruptionsfällen
Umsetztung: Webflow
Zusatz: Interaktivere Elemente in Richtung Gamification einbauen
Ordnungssystem (noch offen):
- Zeit
- Land
- Schwere des Falls
- Buchstabe (Fall, Person)

Ideensammlung

Idee 1: Web - Anwendung (Gamification)
Ein Spiel, das korruptionsrelevante Entscheidungssituationen simuliert. Nutzer*innen übernehmen die Rolle eines Beamten und beeinflussen durch ihre Entscheidungen drei dynamische Variablen: z.B. Korruption, Verdacht und Vertrauen. Eine abschließende Auswertung verknüpft das individuelle Spielverhalten mit möglichen realen gesellschaftlichen Folgen.
Idee 2: Website - Akten mit Korruptonsfällen (Archiv)
Ein digitales Konzept zur Darstellung realer Korruptionsfälle in Form fiktiver Fallakten. Nutzer*innen können Fälle nach Kategorien filtern und erhalten visuell reduzierte, prägnante Informationen zu Schaden, Zeitraum und gesellschaftlicher Auswirkung.
Idee 3: Website - Ländervergleich (Map und Detailseiten)
Ein interaktives Datenkonzept, das Korruption im internationalen Vergleich visualisiert. Nutzer*innen können Länder anhand von Indikatoren wie wirtschaftlichem Schaden oder wahrgenommener Korruption vergleichen und über Filter themenspezifische Einblicke erhalten.
Idee 4: Web - Anwendung (Whisleblowing Plattform)
Ein Konzept für eine digitale Whistleblowing-Plattform mit zugänglicher, vertrauensfördernder UX. Ziel ist es, durch reduzierte Gestaltung, klare Sprache und transparente Abläufe Hemmschwellen abzubauen und die anonyme Meldung von Missständen niedrigschwellig zu ermöglichen.